TexturesFast vs Adobe Photoshop

TexturesFastとAdobe Photoshopを比較します。TexturesFastはmarker promptでPBR textureを素早く生成する設計で、Adobe Photoshopは手作業texturingとasset単位の調整により適しています。

TexturesFast vs Adobe Photoshop の概要

項目TexturesFastAdobe Photoshop
速度数秒手作業とセットアップのため数分から数時間
使いやすさtrim regionを決めてpromptを書くだけでatlasを生成できます。より多くのpainting、masking、asset単位の反復が必要
出力形式8K PNG PBR textureとPBR map、engine投入向けworkflowやツールチェーンに依存
価格使った分だけのトークン制ライセンス、ツール構成、人件費に依存
AI機能promptからtextureを生成し、marker単位で制御して一貫したPBR atlasを出力手作業texturingとasset単位の調整が中心で、再利用texture生成には最適化されていません。

TexturesFastとAdobe Photoshopの使い分け

用途に合わせて適切なツールを選んでください。

  • Adobe Photoshopを使う

    Adobe Photoshopは、手作業texturingとasset単位の調整を優先したい場合に向いています。

    TexturesFastを使う

    TexturesFastは、再利用できるPBR textureを素早く作りたい場合に向いています。

  • Adobe Photoshopを使う

    既存workflowがAdobe Photoshopに深く依存しているなら、そのまま維持する価値があります。

    TexturesFastを使う

    marker単位での再生成とPBR atlasの再利用を重視するならTexturesFastが有利です。

TexturesFastで得られるもの

再利用できるPBR textureを短時間で作るならTexturesFast、手作業texturingとasset単位の調整が必要ならAdobe Photoshopが向いています。

テキストからtextureへ

TexturesFastはpromptからPBR textureを生成します。Adobe Photoshopは主に手作業texturingとasset単位の調整に向いています。

スタイルプリセット

TexturesFastのstyle presetとmarker controlはatlasファミリーの見た目を揃えやすくします。

Adobe PhotoshopからTexturesFastへ移行する

既存assetを活かしながら数ステップで移行できます。

  1. Adobe Photoshop workflowの中で、実際には再利用atlas向けのsurfaceを洗い出します。
  2. そのsurfaceをtrim regionとしてTexturesFast上に配置します。
  3. material、wear、finishを表すmarker promptを書きます。
  4. atlasとPBR mapを生成し、必要なmarkerだけを再調整します。
  5. 既存engineやDCCにはそのまま出力を接続し、Adobe Photoshopは本当に必要な場面だけに絞ります。

数秒でtexturingを始めますか?

手塗りやnode graphなしで、promptから本番向けPBR textureを生成できます。

最初のtextureを作成