TexturesFast vs Foundry Mari

TexturesFastとFoundry Mariを比較します。TexturesFastはmarker promptでPBR textureを素早く生成する設計で、Foundry Mariは手作業texturingとasset単位の調整により適しています。

TexturesFast vs Foundry Mari の概要

項目TexturesFastFoundry Mari
速度数秒手作業とセットアップのため数分から数時間
使いやすさtrim regionを決めてpromptを書くだけでatlasを生成できます。より多くのpainting、masking、asset単位の反復が必要
出力形式8K PNG PBR textureとPBR map、engine投入向けworkflowやツールチェーンに依存
価格使った分だけのトークン制ライセンス、ツール構成、人件費に依存
AI機能promptからtextureを生成し、marker単位で制御して一貫したPBR atlasを出力手作業texturingとasset単位の調整が中心で、再利用texture生成には最適化されていません。

TexturesFastとFoundry Mariの使い分け

用途に合わせて適切なツールを選んでください。

  • Foundry Mariを使う

    Foundry Mariは、手作業texturingとasset単位の調整を優先したい場合に向いています。

    TexturesFastを使う

    TexturesFastは、再利用できるPBR textureを素早く作りたい場合に向いています。

  • Foundry Mariを使う

    既存workflowがFoundry Mariに深く依存しているなら、そのまま維持する価値があります。

    TexturesFastを使う

    marker単位での再生成とPBR atlasの再利用を重視するならTexturesFastが有利です。

TexturesFastで得られるもの

再利用できるPBR textureを短時間で作るならTexturesFast、手作業texturingとasset単位の調整が必要ならFoundry Mariが向いています。

テキストからtextureへ

TexturesFastはpromptからPBR textureを生成します。Foundry Mariは主に手作業texturingとasset単位の調整に向いています。

スタイルプリセット

TexturesFastのstyle presetとmarker controlはatlasファミリーの見た目を揃えやすくします。

Foundry MariからTexturesFastへ移行する

既存assetを活かしながら数ステップで移行できます。

  1. Foundry Mari workflowの中で、実際には再利用atlas向けのsurfaceを洗い出します。
  2. そのsurfaceをtrim regionとしてTexturesFast上に配置します。
  3. material、wear、finishを表すmarker promptを書きます。
  4. atlasとPBR mapを生成し、必要なmarkerだけを再調整します。
  5. 既存engineやDCCにはそのまま出力を接続し、Foundry Mariは本当に必要な場面だけに絞ります。

数秒でtexturingを始めますか?

手塗りやnode graphなしで、promptから本番向けPBR textureを生成できます。

最初のtextureを作成