TexturesFast ゲームアートチームとモジュラーパイプライン向け
texture中心のチームが、game art、モジュラーキット、hard-surface制作向けに再利用できるPBR textureをより速く作る方法を紹介します。
Unity開発者向けTexturesFast
Unity Developersは、engine material、モジュラーasset、再利用しやすいatlasファミリーを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Unreal Engine Developersは、engine material、モジュラーasset、再利用しやすいatlasファミリーを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Godot Engine Developersは、engine material、モジュラーasset、再利用しやすいatlasファミリーを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Game Developersは、ゲーム向けasset、kit、再利用できるPBR surfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Solo Indie Devsは、手作業texturingに時間を割けない小規模制作を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Small Game Studiosは、チームで共有するatlasときれいなhandoffを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Mobile Game Developersは、厳しい性能予算に合わせたcompact mobile assetを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Technical Artistsは、共有material、pipelineルール、engine automationを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Material Artistsは、lookdev反復と再利用できるmaterialファミリーを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Hard-Surface Artistsは、panel、edge、wear表現、反復するhard-surface detailを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Prop Artistsは、support prop、set dressing、反復するmaterialセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Modular Environment Teamsは、モジュラーkit、建築パーツ、environment surfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->3D環境アーティスト向けTexturesFast
3D Environment Artistsは、モジュラーkit、建築パーツ、environment surfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->キットバッシュアーティスト向けTexturesFast
Kitbash Artistsは、モジュラーkit、建築パーツ、environment surfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->Blenderアーティスト向けTexturesFast
Blender Artistsは、DCCからengineへのhandoffと再利用できるPBRセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->UEFNクリエイター向けTexturesFast
UEFN Creatorsは、UGC pack、cosmetic、素早いcontent更新を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->アセットストアパブリッシャー向けTexturesFast
Asset Store Publishersは、販売用pack、library、再利用可能なmaterialセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->アセットパックフリーランサー向けTexturesFast
Asset Pack Freelancersは、販売用pack、library、再利用可能なmaterialセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->Moddingコミュニティ向けTexturesFast
Modding Communitiesは、mod、コミュニティpack、素早いバリエーションを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->VR/AR開発者向けTexturesFast
VR/AR Developersは、一貫したmaterialを持つリアルタイムXR contentを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->ゲームアートアウトソーシングスタジオ向けTexturesFast
Game Art Outsourcing Studiosは、複数の担当者、handoff、共有material言語を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->ライブオプスコンテンツチーム向けTexturesFast
Live Ops Content Teamsは、継続的なcontent更新、バリエーション、素早い修正を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->VRChatワールドビルダー向けTexturesFast
VRChat World Buildersは、UGC pack、cosmetic、素早いcontent更新を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->シミュレーション開発者向けTexturesFast
Simulation Developersは、標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->Mayaアーティスト向けTexturesFast
Maya Artistsは、DCCからengineへのhandoffと再利用できるPBRセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->3ds Max Artists向けTexturesFast
3ds Max Artistsは、DCCからengineへのhandoffと再利用できるPBRセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->Houdiniアーティスト向けTexturesFast
Houdini Artistsは、DCCからengineへのhandoffと再利用できるPBRセットを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->インディーアートチーム向けTexturesFast
Indie Art Teamsは、チームで共有するatlasときれいなhandoffを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->プロトタイプチーム向けTexturesFast
Prototype Teamsは、高速lookdevと視覚的な検証を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->シリアスゲーム開発者向けTexturesFast
Serious Game Developersは、標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->トレーニングシミュレーションチーム向けTexturesFast
Training Simulation Teamsは、標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->ビークルアーティスト向けTexturesFast
Vehicle Artistsは、panel、edge、wear表現、反復するhard-surface detailを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
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Weapon Artistsは、panel、edge、wear表現、反復するhard-surface detailを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->UGCゲームクリエイター向けTexturesFast
UGC Game Creatorsは、UGC pack、cosmetic、素早いcontent更新を毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtexture workflowを必要としています。
詳しく見る ->建築ビジュアライゼーション専門家向けTexturesFast
フォトリアルでタイル可能な建築素材の調達に何時間もかかり、本来シーンの構図やライティングに使うべき時間が奪われています。
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ファブリック、フローリング、カウンタートップが空間でどう見えるかをクライアントに正確に伝えたいのに、レンダリング用の正確なmaterialサンプルの準備に時間がかかりすぎます。
詳しく見る ->プロダクトデザイナー向けTexturesFast
プロトタイピングやECレンダリングでは正確なmaterial表現が求められますが、プラスチック、金属、各種仕上げの全バリエーションにPBR materialを構築するのがボトルネックです。
詳しく見る ->映像・VFXアーティスト向けTexturesFast
セット拡張やデジタル環境には何十ものユニークなタイル可能表面が必要ですが、手動texture作成では制作スケジュールに追いつけません。
詳しく見る ->コンセプトアーティスト向けTexturesFast
ピッチデッキ、世界観設計文書、ムードボードでmaterialの意図を素早く伝えたいのに、textureをゼロから作り込むと制作の勢いが止まります。
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モデリング、texturing、ライティング、レンダリングを異なるツールや業界にまたがってこなしている中で、texturingがすべてを遅くするステップであるべきではありません。
詳しく見る ->不動産ビジュアライゼーションチーム向けTexturesFast
物件リスティングやバーチャルステージングにはフォトリアルな住宅素材が必要ですが、その調達と適用がリスティングごとの納期を遅くしています。
詳しく見る ->3D教育者・学生向けTexturesFast
3D texturingの学習と教育に、高額なソフトウェアライセンスや複雑なPBRオーサリングツールの習得に何週間もかける必要はないはずです。
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